手机版
您的当前位置: 今安美文网 > 情书 > 恋爱技巧 > 五子棋哲理

五子棋哲理

来源:恋爱技巧 时间:2018-10-09 08:30:04 点击: 推荐访问:qq五子棋 五子棋技巧

【www.jinantutor.com--恋爱技巧】

五子棋哲理篇一

五子棋论文

摘 要

博弈是人工智能的主要研究领域之一,它涉及人工智能中的推理技术、搜索方法和决策规划。本文将这些技术用于五子棋开发设计中,设计了一个人机智能五子棋系统,实现人和计算机两方进行博弈。五子棋亦称“串珠”、“连五子”,国际上正式称“连珠”,是我国古老的传统棋种之一,现成为国际棋类竞技项目。五子棋具有“短、平、快”的现代游戏特征,简单易学而又富有趣味,为大众喜闻乐见。然而,五子棋又包含深奥的哲理和弈战技巧,尤其是随着国际职业连珠运动的发展和竞赛规则的逐步完善,弈棋技法和战术有了很大发展,因此已不再是简单的游戏。 五子棋与围棋棋子相似,棋盘略有不同,为十五路(15×15),但下法完全不同。围棋像军团作战,博大精深;五子棋则像短兵相接,凶险复杂。其国际规则主要包括:1、黑先、白后,从天元开始相互顺序落子;2、最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续同色五个棋子的一方为胜;3、黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三”、“四、四”、“长连”。黑方只能“四、三胜.

前言

1国内外游戏的发展

近年来,随着网络的发展,游戏成为许多人关注的焦点。与传统的影音产业一样,游戏产业也是娱乐行业的一个重要组成部分,基于数字化的网络游戏更让人们找到了前所未有的感受,并已经成为全球互联产业的热点。

2问题背景

计算机运算速度一直遵循着摩尔定律在飞速的发展,随着这些技术的快速发展,使得大规模的运算得以在很短的时间内实现。正是基于这些技术,近年来各式各样的棋类游戏软件也纷纷出现在了电脑荧屏上,使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。所以如果能设计一款兼有人工智能的五子棋软件则对五子棋棋迷们来说无疑是个“福音”。在人机智能方面其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱;

本系统将重点放在人工智能方面,将人工智能运用到五子棋的开发中去。选择五子棋游戏作为本设计的课题,是因为该游戏的规则简单,所涉及的方向比较少。这样才能将问题的重点放在人工智能解决上,而非规则的解决,有更多的精力放在高效算法优化。希望能通过本次系统的设计,整合所学的知识,实现从理论到实践上的升华。

3五子棋简介

五子棋,亦称“连五子”、“串珠”、“五目”、“五格”等等,日文称之为“连珠”,英文则称之为“Gobang”或“Renju”或“FIR(Five In a Row)”,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。早在“尧造围棋”之前,可能民间就已有五子棋游戏。中国人称五子棋为“连五子”或“连珠”,也许是源于史书中“日月如合璧,五星如连珠”。古代的五子棋盘与围棋盘通用,汉魏时期通行的是十七路棋盘;到了南北朝时期已流行十九路棋盘,这与现代通用的五子棋十五路棋盘是不相同的。此外,古代的五子棋的下法是“白先黑后”,大约是白为阳,为气,气者清扬向上,气者先行;而黑为阴,为形,形者凝聚向下,形重迟缓,故持黑方后行。我国台湾现在仍有以“白先黑后”的规则下五子棋,这与现代五子棋的“黑先白后”的下法是不同的。

五子棋有何年何月传到国外,尚不明了。大约随围棋一起在我国南北朝时期先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献记载,中国古代的五子棋先由中国传到高丽,然后于公元1688年至公元1704年日本的元禄时代再从高丽传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末期,在日本京都,这一当时被称为“五目碰”、“五格”的棋游戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫等都能参与这一活动。到日本明治32年〔公元1899年〕,经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这以后,连珠这一活动经过了不断的改良,主要是规则的变化。例如1899年规定禁止黑白双方走“双三”;1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方也不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19X19道线的围棋盘改为15X15道线的五子棋专用棋盘。通过这一系列的规则变化,使五子连珠这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。目前,连珠五子棋这一棋类运动已迅速在国际上发展起来。现在,已有40多个国家和地区开展了五子棋活动。许多国家的人对五子棋都有不同的爱称,例如韩国人吧五子棋称为“情侣棋”,言下之意是说情人之间下五子棋有利于增加感情的交流;欧洲人称之为“绅士棋”,喻棋手下五子棋的君子风度胜似绅士;美洲人称之为“商业棋”,意思可能是边下五子棋边谈生意,是商业贸易之桥;日本人则称之为“中老年棋”,表示五子棋适合成熟的中老年人的生理特点和思维方式。不同语言、地区的人们都可以借助五子棋这一简单而又深奥的棋艺进行交流、比赛,增进友谊。

系统设计

1概要设计过程

1.1 C/S模式五子棋设计

网络互连实现信息的共享成为以后计算机的发展趋势,现有的网络编程模式主要分成两类:一种是基于C/S(Client/Server客户机/服务器)模式,另一种是B/S

(Browser/Server,浏览器/服务器)模式;C/S 程序具有好的交互性,功能强大, 但是客户端必须安装客户端软件,限制了其应用;B/S 模式下要求客户端具有浏览器,但浏览器在安全方面有一些限制,交互性与功能有一些限制。网络五子棋系统应用于局域网,对交互性要求较高,本系统选用了C/S 模式进行实现。

2详细设计过程

2.1 概要介绍

2.1.1 本程序介绍

本游戏中只提供:人机对战模式。在人机对战中玩家通过选择是由电脑先开始还是由玩家先开始和电脑一决高下,可以向后悔棋。同时本系统还设有调节棋盘的透明度,同时本软件设有开始按钮,如果没有启动,玩家无法进行游戏。

2.2 用软件工程方法学指导开发过程

在小规模的程序开发中,很少人注意用软件工程的方法学设计系统,包括我本人,在开发一些小功能程序时总是随心所欲的添加需求:有时为了类与类之间的通信需要,往类中添加不相关的变量,直接修改变量的属性或者声明一大堆的全局变量。虽然最后系统都能够”笨重”的运行起来,但这是明显违背程序设计方法学。可维护行,易修改性严重降低。后期如果需要添加某些功能的时候将变得十分的繁琐。可以想象在多个团队一起开发的大型系统中这种粗陋的开发方法根本是行不通的。所以要养成用正确的方法指导开发过程的习惯,虽然有时候看起来有点大题小做,但我觉的这是作为一名合格的软件开发工程师所必须掌握的技能。通过长期不断的积累才能增加我们参与大型项目开发的能力。

下面对软件工程作下简单的介绍

软件工程一直以来都缺乏一个统一的定义,很多学者、组织机构都分别给出了自己的定义:

Boehm:运用现代科学技术知识来设计并构造计算机程序及为开发、运行和维护这些程序所必需的相关文件资料。

IEEE:软件工程是开发、运行、维护和修复软件的系统方法。

Fritz Bauer:建立并使用完善的工程化原则,以较经济的手段获得能在实际机器上有效运行的可靠软件的一系列方法。

目前比较认可的一种定义认为:软件工程是研究和应用如何以系统性的、规范化的、可定量的过程化方法去开发和维护软件,以及如何把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来。

我个人对软件工程理解是,它一种工程上的方法学,用一种有步骤,有计划的正确有效方法指导开发过程。

软件工程的精髓可以用著名的软件工程专家B.Boehm的七条基本原理来概括。

(1)用分阶段的生存周期计划进行严格的管理。

(2)坚持进行阶段评审。

(3)实行严格的产品控制。

(4)采用现代程序设计技术。

(5)软件工程结果应能清楚地审查。

{五子棋哲理}.

(6)开发小组的人员应该少而精。

(7)承认不断改进软件工程实践的必要性。

目前绝大部分的软件方法都可以从这七条基本推倒出来。B.Boehm指出,遵循前六条基本原理,能够实现软件的工程化生产;按照第七条原理,不仅要积极主动地采纳新的软件技术,而且要注意不断总结经验。

2.2.1 问题定义

问题定义的一个的关键问题是“要解决的问题是什么”,这个是这个阶段必须要明确要回答的问题。在没将问题定义好,试图准备下个阶段的任务。这明显是不成熟,甚至不可能的事。

系统模型

本次系统设计中首先明确了需要解决的问题是五子棋AI算法,基本的要求是设计一款能够实现单机对战的五子棋游戏,提供一些基本的操作如退出系统,悔棋等操作,重点是放在AI算法。而并不是美工设计,也不是为了提供各种操作丰富的接口。主要是通过这种可视化的界面探讨AI,当然增加可玩性和美工会给系统润色不少。

上面只是很粗略的明确大概的方向,严格按照软件工程的方法这个阶段需要生产一份书面报告。需要通过对系统的实际用户访问调查,扼要地写出他对问题的理解,并在用户和使用部门负责人的会议上认真讨论这份书面报告,澄清含糊不精的地方,改正理解不正确的地方,最后得出一份双方都满意的文档。本系统的需求很少也很明显了。

2.2.2 可行性研究

这个阶段要回答的关键问题:“对于上一个阶段所确定的问题是否可行?”为了回答这个问题,我们需要进行一次大大压缩和简化了的系统分析和设计的过程,也就是在较抽象的高层次上进行的分析和设计的过程。

可行性研究应该比较简短,这个阶段的任务不是具体解决问题,而是研究问题的范围,探索这个问题是否值得去解,是否有可行的解决办法。

可行性研究应该比较简短,这个阶段的任务不是具体解决问题,而是研究问题的范围,探索这个问题是否值得去解,是否有可行的解决办法。可行性研究以后的那些阶段将需要投入要多的人力物力。及时中止不值得投资的工程项目,可以避免更大的浪费。

根据这些基本的概念,我在技术上主要是通过相关文档资料的查找后确定可行性,凭着大学期间打下厚实的专业科基础,特别是数据结构和算法,能够在这段时间内理解通透并应该有所改进,后来证明是对的。利用剩下时间也应该来说也比较充裕的。经济上暂不考虑。

下面主要从技术上进行分析:

工具: Visual Studio 2005 包含了一系列高效的、智能的开发工具,不论是为

五子棋哲理篇二

认识五子棋以及历史发展

一、认识五子棋以及历史发展

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

1、知道五子棋是我们中国发明的。

传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。

2、了解日本把五子棋的规则进行了改进,后来五子棋就风靡了欧洲和美洲。

3、现代五子棋有一个正式的名字叫——连珠,为了同学们更容易理解,我们仍然称作五子棋或者现代五子棋。

我国现代五子棋最早由民间发起,那威和彭建国两位老师是我国最有名的两位五子棋初期开拓者。

4、1988年8月8日五子棋的世界组织——国际连珠联盟在北欧的瑞典成立。 5、2005年2月,国家体育总局同意将五子棋列为我国正式开展的体育项目。

五子棋哲理篇三

五子棋开题报告

本科毕业设计(论文)开题报告 题 目 五子棋游戏的设计和开发 学院(部) 信息科学与技术学院

专 业 软件工程 学生姓名 青龙 学

号 200710413132 年级 07 指导教师 黄爱明 职称 讲师 2011 年 2 月 23 日 篇二:毕业五子棋开题报告- 唐 山 学 院

毕业设计(论文)开题报告 设计(论文)题目: 基于labview的五子棋游戏开发 信息工程系 系 别:_________________________ 电气工程及其自动化 专

业:_________________________ 姓 名:_________________________ 指 导 教 师:

_________________________ 2014年

2月25日 篇三:五子棋开题报告 五子棋游戏的设计与实现

开题报告 班级(学号) 姓名 指导教师{五子棋哲理}.

一、综述

(本课题研究的意义、研究的现状及已有成果) 毕业设计不仅是一个人大学四年以来学习的总结,同时也是我自己综合运用所学解决实

际问题的一次锻炼。五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统

黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。它作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行。它

不仅能增强人的思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。正因为这样五子棋越来

越受到大众的喜爱,在2001年,国家体育总局批准中国棋院试办全国性五子棋比赛。2002

年8月2-4日,中国棋院举办了首届全国五子棋个人邀请赛,此后每年举办一次。2006年2

月,国家体育总局对五子棋正式立项,作为围棋下的一个二级项目。全国各地相继成立了新

的五子棋俱乐部。2009年11月,首届全国智力运动会将五子棋作为正式比赛项目。更为可

喜的是随着近几年来计算机和互联网技术的发展网络上也出现了不少五子棋游戏软件,更加

地满足了人们对五子棋的喜爱和五子棋的传播。

二、研究内容

(研究方向,研究内容、系统功能) 本人这次所做的是一个五子棋游戏的设计与实现。现在的五子棋游戏软件基本上可以分

为两类:一类是网络五子棋游戏软件,另一类是单机版五子棋游戏软件。为了满足人群的需

求,本人设计了这款单机版的五子棋游戏软件,可以供人们闲暇时间随时随地地进行娱乐提

高自己的五子棋水平,实用性强。本系统在windows环境下完成一个简易五子棋游戏的设计。

游戏的行棋顺序:黑先、白后,从天元开始相互顺序落子。当棋盘上有三个子时(两黑一白),

如果此时白方觉得开局不利于自已可以提出交换,黑方无条件接受!也可以不交换,主动权在{五子棋哲理}.

白方!然后继续下棋,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五

个以上)棋子的一方为胜。该系统所实现的功能主要有三大功能:游戏选项、游戏设置、帮助。

三、实现方法及预期目标

(包括实施的初步方案、重点、难点及环境) 搜索核心:该模块主要是搜索当前局面的最佳应对着法,包含一个搜索引擎,该引擎调

用各种搜索函数实现搜索功能,使用最基本的极大极小值搜索算法。 局面估值:该模块负责盘面价值的评估。 着法生成:生成当前局面下,搜索引擎进行递归搜索时所要计算的着法(即哪几步是要

进行计算的)。

初始化:初始化模块的主要功能有:

(1) 初始化各个公共数据变量

(2) 数据预处理和预计算

界面绘制:界面绘制模块负责棋盘,棋子的绘制以及显示一些相关信息。 控制模块:负责游戏流程的控制,以及胜负判断。 硬件:pc机

软件:1、windows操作系统; windows操作系统是一款由美国微软公司开发的窗口化操作系统。采用了gui图形化操

作模式,比起从前的指令操作系统如dos更为人性化。windows操作系统是目前世界上使用

最广泛的操作系统。所以该游戏能够在大部分的电脑上运行,适合大部分人娱乐、学习。

2、集成开发环境:eclipse或其他; eclipse简介:eclipse 是一个开放源代码的、基于 java 的可扩展开发平台。就其本

身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。

3、开发语言:java或其他; java是一种简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立的,可

移植的,性能优异、多线程的动态语言。鉴于目前出现的五子棋游戏多数是用c/c++开发的,

本人决定用java作为主要语言开发这个游戏。

四、对进度的具体安排 第 1-2 周 调研、构思初步设计方案、工具环境选择、准备开题报告 第 3 周 工具软件下载、安装,周末前提交开题报告最终稿 第 4 周 做进一步的需求分析,搭建开发环境,熟悉开发工具,构思总体设计

的 框架,准备前期的开 题报告和任务书检查 第 5 周 梳理设计中的关键步骤并给出主要技术难点初步的解决思路,准备系{五子棋哲理}.

统 的详细设计 第 6 周 系统详细设计阶段,编码开始 第 7 周 编码

第 8 周 子模块编码与单元调试 第 9-10 周 子模块编码及单元调试,准备学校安排的中期检查 第 11 周 详细设计阶段,完成各子模块的编码 第 12 周 完成系统的详细设计和调试,对各子模块在单元调试的基础上进行总

体 调试

第 13 周 撰写毕设论文,周末前提交毕设论文初稿,对系统做完善性修改 第 14 周 指导教师审阅论文、验收成果,根据指导教师意见修改论文并对系统

做 最终的完善性修改。周末前提交论文最终稿(包括电子版)和软件成果

第 15 周 评阅教师审阅论文、验收成果,答辩准备开始 第 16 周 准备答辩及答辩

五、参考文献

[1] 朱福喜. java语言基础教程[m]. 北京:清华大学出版社,2008年4月

[2] (美)卡拉诺(carranu). 数据抽象和问题求解:java [m].北京:清华大学出版社,

2007年5月

[3] (美)哈伯. java 5游戏编程[m]. 北京:机械工业出版社,2007年1月

[4] 贾蓉生等. java 典型应用彻查1000例[m]. 北京:科学出版社,2009年7月

[5] 聂庆亮. java应用开发指南[m]. 北京:清华大学出版社,2010年1月 指导教师:(签署意见并签字) 年 月 督导教师:(签署意见并签字) 年 月 领导小组审查意见: 审查人签字: 年 月 日 日 日篇四:基于java程序的五子棋游戏设计 开题报告 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告 1 2 3 4

篇五:五子棋开题报告

一、选题的依据及意义 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;五子棋不仅能

增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特

征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民

群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方

的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是

古今哲理的结晶。

人们在生活工作之余总会有很多零碎时间需要打发,玩游戏是一种普遍选择的消遣方式。

而五子棋这款极益智游戏就一很好的选择。现在是数码时代,人们数码产品随声携带,借助

{五子棋哲理}.

数码产品这个平台,人们便可以随时随地玩这游戏,不会在因为找不到伴而烦恼,也不会因

要制作棋盘棋子而觉得麻烦。人们可以随时通过这游戏来放松自己,锻炼自己的思维,体验

其中深奥哲学。

本款五子棋ai算法成熟完善,游戏规则符合国际标准,通过这款游戏,人们可以不断的

提高自己的弈棋水平。本款游戏在visual studiot平台下开发。程序由c#语言编写,简洁

紧凑、灵活方便。游戏在windows form 窗体上实现,其功能表现为选择谁先下,悔棋,重

新开始等。为喜爱五子棋的人学习和提高提供了一个很好的平台。为了让玩家感受到电脑的

厉害,是游戏更具挑战性,通过深度搜索和估值模块来提高电脑棋手的智能。

二、国内外研究概况及发展趋势(含文献综述) 人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并产生出一种新的并且能{五子棋哲理}.

以人类智能相似的方式作出反应的智能机器。该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识

别、自然语言处理和专家系统等。人工智能的发展历史是和计算机科学与技术的发展史联系

在一起的。研究者们发展了众多理论和原理,人工智能的概念也随之扩展。 目前能够用来研究人工智能的主要物质手段以及能够实现人工智能技术的机器就是计算

机。人工智能目前在计算机领域内,得到了愈加广泛的重视。并在机器人、经济政治决策、

控制系统、仿真系统中得到应用,是一门正在迅速发展的新兴的综合性很强的边缘科学,它与

生物工程、空间技术一起被并列为当今三大尖端技术,它的中心任务是研究如何使计算机去做

那些过去只能靠人的智力才能做的工作。 目前人工智能发展中所面临的难题 人工智能ai学科自1956年诞生至今已走过50多个年头,就研究和模拟人类智能、智能

行为以及其规律这一总目标来说,已经迈出了可喜的一步,某些领域已经取得了相当的发展,

但是从整个发展过程来看,人工智能发展曲折,而且还面临不少难题,主要有机器翻译所面

临的问题、自动定理的证明、gps的局限、模式识别的困难,机器对弈的困难。

三、研究内容及实验方案

1、研究内容:

(1) visual studio 环境的下的c#编程

(2) 五子棋棋盘的设计

(3) 五子棋棋子的设计

(4) 黑白交替落子的实现

(5) 胜负的判定

(6)人工智能算法分析

2、实验方案

(1) 游戏界面的设计 为了使用起来的方便和快捷,需要对游戏界面进行良好的设计,以使得用户在一拿到这

游戏无需看说明便能迅速开始游戏。

(2)用 for 循环。画出15*15的点的棋盘,通过方法putagobang(int gobangcolor, int

x, int y)实现在棋盘落子,并用用mouseeventargs e 的e.x和e.y来控制棋子必须落在横

竖两线的焦点上。

(3)通过picturebox 控件的backgroundimage属性导入做好的棋子图片。

五子棋哲理篇四

五子棋是中国传统文化的精粹

五子棋是中国传统文化的精粹,它对启迪人的智慧,发展人的思维起到不小的作用。棋艺与棋德是相依存的,学棋修身,下棋养德,开展五子棋活动有利于学生的品格培养。

教学目的

培养爱国主义情感和良好的棋德意识,使学生系统,准确的掌握五子棋的基础知识及基本比赛方法,培养学生对五子棋的兴趣,逐步提高他们的五子棋的对弈水平,发展学生的思维,动手,与别人合作,搜集信息等综合能力,特别是独立解决问题的能力.并培养学生的规则意识,时间观念,陶冶学生良好的情操,增加他们的生活情趣.

教学内容:

第一课 认识五子棋

第二课 五子棋的规则(一)

第四课 五子棋的规则(二)

第五课 五子棋的开局(一)

第六课 五子棋的开局(二)

第七课 五子棋的活四,冲四

第八课 活三

第九课 什么是眠三

第十课 你知道长连禁手吗

教学时间:

间周进行,单周的体活课进行五子棋的教学与练习.

人员安排:

各班体活课的任课老师.

考核评价:

学生基本上掌握五子棋的基础知识及基本比赛方法,能够对对五子棋产生浓厚的兴趣,逐步提高五子棋的对弈水平,发展学生的思维,动手,与别人合作,搜集信息等综合能力,有一定的独立解决问题的能力. 第一课 认识五子棋

一、五子棋的起源与发展

五子棋

五子棋,亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋的日文称之为“连珠”,故也称为连珠五子棋。五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。可见,五子棋颇有渊源。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。目前,职业连珠在国际发展迅速,成为一种国际棋。

二、五子棋的棋局

同学们,大多数人都认为自己会下五子棋,其实他们中很多人会下的五子棋跟我们要学习的五子棋是有区别的,区别在什么地方呢,你们通过学习就明白了.

我们先来认识五子棋的棋具吧,棋具包括棋盘和棋子.

让我们首先来认识棋盘,五子棋的棋盘横竖都是十五条线,如果你认为棋盘之中的每一个小方格都是正方形,那你就错了!其实棋盘的横向稍微窄一点,竖向稍微宽一点,每个方格都是近似正方形的长方形.横向从左到右用a到o共十五个英语字母标出,竖向从下到上用1到15共十五个阿拉伯数字标出.棋盘上的横线和竖线共交叉形成了225个交叉点,棋子就落在棋盘的这些交叉点上.每个交叉点都有它位置的坐标,来说明它在棋盘上的准确位置,这些坐标由英语字母在前,阿拉伯数字在后组合而成,如:C5,J13,A15,O1,I7等.你能在棋盘上指出这些点的具体位置吗 或者别人随便指出棋盘上的任意几点,你就马上说出这些点的坐标吗 如果不熟练的话,希望你好好练习呦.

棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用小黑点标识出来,叫做星;中间的星叫天元(坐标是H8),表示棋盘的正中心; 四周的4个星叫小星(坐标分别是D12,L12,D4,L4),表示棋盘的四个角落;星在棋盘上起一定的标示位置作用.棋盘上看得见的横竖线叫做阳线,交叉点之间,看不见的,与棋盘对角线平行的斜线叫做阴线.

下面我们再来认识棋子,棋子由黑白两种颜色组成.五子棋由两个人下,一人拿黑棋,另一个人拿白棋,黑棋先走,白棋后走.共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的.正确的拿棋子的方法是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子.棋子落在棋盘的交叉点上,落下后不能

移动,也不能吃子.

课内练习:

1, 五子棋是哪个国家发明的

2, 现代五子棋的正式名字叫什么 国际组织的名称叫什么

3、 五子棋的棋具包括什么

4、 什么叫阳线 什么叫阴线

5、棋盘上有几个星 中央的星叫天元,四周的星的名字呢

6、 C11,J2,F9,M14,O15你能在棋盘上指出来吗 棋盘上任意指出五个点你能很快说出它们的坐标吗

7、 五子棋拿棋子的正确方法是什么

五子棋哲理篇五

五子棋需求分析

文档编号:GG-0001

快乐五子棋

系统需求分析

二○一二年三月

修改记录

目录

1 引言 ........................................................................................................................... 5

1.1 编写目的 ........................................................................................................ 5 1.2 项目背景 ........................................................................................................ 5 1.3 定义 ................................................................................................................ 5 1.4 参考资料 ........................................................................................................ 5 2 任务概述 ................................................................................................................... 5

2.1 系统目标 ........................................................................................................ 5 2.2 运行构架 ........................................................................................................ 6

2.2.1 系统软件/硬件平台 ............................................................................ 6 2.2.2 运行环境 ............................................................................................. 7

3 功能需求 ................................................................................................................... 7 3.1功能划分 ................................................................................................................. 7 3.2需求分配 ................................................................................................................. 8

3.2.1需求分配表 .......................................................................................... 8 3.3功能描述 ......................................................................................................... 8

3.3.1用户管理 .............................................................................................. 8 3.3.2网络对战 ............................................................................................ 10 3.3.3人机对战 ............................................................................................ 11 3.3.4用户帮助 ............................................................................................ 12 3.3.5电脑下棋 ............................................................................................ 13 3.3.6落子合理判断 .................................................................................... 13 3.3.7胜负判断 ............................................................................................ 13 3.3.8悔棋 .................................................................................................... 13

4 数据描述 ................................................................................................................. 14

4.1数据词典 ....................................................................................................... 14 4.2数据库描述 ................................................................................................... 15 5 性能需求 ................................................................................................................. 15

5.1 数据精确度 .................................................................................................. 15 5.2 时间特性 ...................................................................................................... 15 5.3 适应性 .......................................................................................................... 15 6 运行需求(接口需求规格) ................................................................................. 16

6.1 数据流图 ...................................................................................................... 16 7 产品质量需求 ......................................................................................................... 16

7.1 故障分析 ...................................................................................................... 16 7.2 可靠性 .......................................................................................................... 16 8 其他需求 ................................................................................................................. 17

8.1扩充性 ........................................................................................................... 17 8.2安全性 ........................................................................................................... 17

8.3可维护性 ................................................................................................. 17

1 引言

1.1 编写目的

本款软件主要面向于青少年学生、儿童以及老人,用于他们开发智力,消遣娱乐。因此,我们追求的是规则简单,容易上手,速战速决的效果。同时该游戏兼容性应该很强,可以在一些简单的电子产品上运行,满足更广大群众的需求。

1.2 项目背景

●开发背景:当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要

的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发一个既能够人机对战,又能够进行双人对战的五子棋系统。

1.3 定义

落子违规:落子超出边界或落子到已有子的地方。

获胜:有一方横竖斜任意方向先达到五子

1.4 参考资料

[1]唐彬, 刘超编著.Visual C++案例开发集锦.北京:电子工业出版社.2005

[2]莫建文.机器自学习博弈策略研究与实现.广西师范大学硕士学位论

文.2002年3月

[3]董红安.计算机五子棋博弈系统的研究与实现.山东师范大学硕士学位

论文.2005年4月

[4]王志新.五子棋实战技巧.江苏科学技术出版社, 2002 [5]中国五子棋网:/

2 任务概述

2.1 系统目标

● 系统总体功能:

五子棋哲理篇六

五子棋需求分析报告08093337

中国矿业大学

应用系统开发实践

设计题目: 基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发 指导教师: 学 生: 专 业: 计算机科学与技术09-1班{五子棋哲理}.

2012年 5月

目 录

1 引 言 ......................................................................................................................................... 2

2 系统需求分析 ............................................................................................................................. 2

2.1 系统需求 .................................................................................................................................. 2

2.2 功能需求 .................................................................................................................................. 2

2.3 系统运行环境 .......................................................................................................................... 2

3 五子棋算法分析 ......................................................................................................................... 3

3.1 五子棋的发展 .......................................................................................................................... 3

3.2 五子棋的规则 .......................................................................................................................... 3

3.3 具体算法分析 .......................................................................................................................... 4

3.3.1 棋盘局势状态表示 ............................................................................................................. 4

3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 ...................................................................................................... 5

3.3.3具体算法 .............................................................................................................................. 5

4 系统流程 ..................................................................................................................................... 7

5 系统功能实现 ............................................................................................................................. 8

5.1 窗口设计 .................................................................................................................................. 9

5.2 棋盘设计 .................................................................................................................................. 9

5.3 按钮功能的实现 .................................................................................................................... 10

5.4 胜负判断 ................................................................................................................................ 11

6 系统测试与分析 ....................................................................................................................... 13

7 结论 ........................................................................................................................................... 17

1.引 言

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。

2.需求分析

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。

2.1 系统需求

五子棋作为一款休闲益智游戏,它最大的优点在于游戏规则家喻户晓,简单,上手快,趣味性强,所以受广大用户青睐,在各大提供棋牌类游戏的平台都可以看到玩五子棋游戏的人很多。休闲益智游戏中等级并不是最重要的追求目标,通过对游戏规则的熟悉,能很快上手掌握其操作方式,也更适合男女老幼全家共同娱乐,花费时间简短,速战速决,在短时间内感受到游戏的乐趣,完全享受气氛轻松活跃的游戏过程。此种娱乐方式既不耽误时间也能轻松调剂娱乐,充分适合现代人们的娱乐需求。更主要的是开发了人的智力,成为年轻一代最流行的游戏,据统计,五子棋游戏的玩家中,学生占了接近三分之一的比例,对学生的智力健康成长起一定作用,正所谓休闲娱乐两不误。

2.2 功能需求

要求系统界面简洁,操作方便,把五子棋游戏规则中最基本的规则体现出来,比如“和棋”、“重新开局”等。五子棋还有一大特点就是速战速决,电脑应在很短时间内就应做出判断,并能提供一定的帮助,违反游戏规则的时候应立即指出。在正规五子棋比赛中,都设置了“禁手”这一规则。

2.3 系统运行环境

Win 9X/Win ME/Win NT/Win 2000/Win XP/Win 2003/

3 五子棋算法分析

3.1 五子棋的发展

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

{五子棋哲理}.

五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公

本文来源:http://www.jinantutor.com/qs/239113.html

扩展阅读文章

推荐阅读文章

今安美文网 http://www.jinantutor.com

Copyright © 2002-2018 . 今安美文网 版权所有 闽ICP备15013900号

Top